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完美2013年Q3财报会议:或将进入主机游戏


来源:    作者:    发布时间:2013-11-27 14:54:36
      完美世界发布了截至9月30日的2013财年第三季度未经审计财务报告。报告显示,完美世界第三季度总营收为人民币8.333亿元(约合1.362亿美元),去年同期为人民币6.958亿元;归属于公司股东的净利润为人民币1.209亿元(约合1980万美元),较去年同期的8620万元增长40%。

财报发布后,完美世界CEO萧泓、CFO刘永基等高管出席了随后举行的分析师电话会议,解读财报要点并回答分析师提问。

以下为分析师问答环节主要内容:

奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):公司最近投资了两家游戏门户网站,可否介绍一下投资原因?在中国最近监管政策改变的情况下,投资将如何影响公司的新游戏业务,包括主机游戏和手游?

萧泓:完美世界对电玩巴士和口袋巴士的投资是战略投资,主要基于三个原因,第一,公司可以通过收购更好的了解中国主机游戏用户群,尤其是骨灰级玩家,另外,这两个门户网站上还聚集着很多手游用户,以及PC游戏的骨灰级玩家;公司的策略很清晰,希望能快速拓展手游业务,也希望进入主机游戏市场,而在PC游戏市场,公司已经做得很不错,所以此次投资对公司进入新市场,了解用户有主要价值;这里主要提一下主机游戏,我们估计主机游戏将成为中国游戏市场中非常重要的细分市场,收购此类门户网站,了解用户需求将使我们受益。

奥本海默分析师安迪·杨(Andy Yeung):公司正在进行新游戏《NeverWinter》的本地化工作,何时将发布这款游戏?

萧泓:这款游戏在下面一两个季度内就会发布,《NeverWinter》本地化的工作正在有条不紊地进行。

86证券分析师尼克·宁(Nick Ning):一个关于手游的问题,公司利用自主研发的3D游戏引擎所开发的PC游戏画面设计效果很好,那么完美世界如何看待手游和PC游戏中画面设计在游戏取得成功方面的作用?游戏题材的选择起多大作用?

萧泓:手游的题材很重要,因为手游题材很广泛,可以做休闲游戏,通过我们的实践证明,手游也可以是骨灰级玩家的游戏,而开发针对骨灰级玩家的游戏就需要更好的技术和画面,PC游戏方面的经验是很好的基础,这也是我们手游业务发展的一个重要方向。

86证券分析师尼克·宁(Nick Ning):公司2014年计划发布几款手游?未来公司手游和PC游戏,以及国内和国外哪部分的盈利能力更强?

萧泓:公司正在平衡几部分的业务,目前很难估计会有多少款手游,目标是尽可能多的发布手游产品;公司确实正在研发几款非常不错的手游,有的是在国内,有的在美国;问题是未来游戏市场是什么样子,一个月前在美国的一次会议上,我做了对于未来3-5年游戏市场的预测,预计电视端,移动设备端和PC端游戏将分别占全球游戏市场的30%,在中国,主机游戏会逐渐赶上来,但比较有意思的是,机顶盒市场发展很快,手游也会很快,所以很难讲,可能未来也会和全球的市场格局类似;我们会根据市场情况开发产品。

美银美林分析师梁伟亮(Eddie Leung):第一个问题,公司怎样才能在中国招聘到有经验的主机游戏开发工程师?公司会否从国外招聘或者通过战略投资的方式获得这样的人才?第二个问题,公司认为在中国,主机游戏更适合骨灰级玩家还是休闲类游戏玩家?

萧泓:在中国,主机游戏还是更多的迎合骨灰级玩家,因为主机游戏的设备价格高,画质也更好,作为休闲类游戏玩家可能更愿意玩PC端游戏或者手游,公司会平衡各种游戏的开发,而我们主要开发的游戏是在线PC端游戏;在国外,公司的策略有所不同,美国的工作室做的是西方游戏风格的主机游戏,而在中国是有本土风格的主机游戏。虽然主机游戏还没有合法化,我们仍然可以测试具有PC端游戏风格的主机游戏;在这个领域,公司已经有了一定的经验,技术上不存在问题,因为主机游戏厂商已经提供给开发者一套非常成熟并且可持续的技术,我们需要做的是去更好地了解未来主机游戏的玩家和中国主机游戏市场;公司会应用最新收购的电玩巴士来更好了解用户。

麦格理分析师邵炯(Jiong Shao):我的问题关于公司的手游推广策略。完美世界的最新游戏《神雕侠侣》有自己的版本,也通过某个游戏发行商为iOS系统设计的版本,还有通过某个发行商为Android平台设计的版本,所以可否介绍一下公司的总体策略以及原因?另外,请对比一下通过发行商发布和在应用商店发布之间的区别?

萧泓:公司的此种推广策略主要针对中国市场,因为国内的手游分销推广渠道比较多样;作为一家游戏开发商,我们希望自己的游戏能够让更多的用户知道,你所看到任何渠道的本质都是利用合作者的资源推广公司游戏。当然,公司也希望自己进行推广,与发行商和合作需要不同版本,针对不同的用户群。总的策略就是尽可能多的利用各种渠道。

麦格理分析师邵炯(Jiong Shao):可否介绍一下在与发行商和应用商店合作方面分别有哪些优势,产生的附加值哪个渠道大一些?

萧泓:应用商店产生的效果比较直接,但是用户如何在浩若繁星的应用中找到你的产品是一个问题,而利用发行商有希望直接找到目标用户,并进行之后的广告推广。在市场竞争中存活下来这些比较好的发行商可以利用其技术能力,帮助公司找到准确的用户群,而应用商店在这方面起不到什么作用。

里昂证券分析师史家龙(Jialong Shi):一个和主机游戏有关的问题。公司是否仍会专注于内容研发而非硬件?

萧泓:完美世界没有研发硬件的计划,硬件的主要供应商还是微软和索尼,进入主机游戏开发领域对任何公司来说都是非常困难的。

里昂证券分析师史家龙(Jialong Shi):还有一个关于税率的问题。刚才提到完美世界的一些子公司在第三季度享受到了优惠的税率,那么可否介绍一下具体哪些游戏会受到影响?对公司三季度的表现有何影响?对第四季度和明年公司的税率会否有影响?

刘永基:公司最近发布的几款游戏由子公司运营,而这些公司还有权享受优惠的税率,包括《笑傲江湖OL》和《圣斗士星矢Online》。公司的整体税率会因此受到影响,全年大约在16%-19%,此前的估计是20%,主要是因为《笑傲江湖OL》比较成功,贡献的营收也比较多。明年的预算还没有做完,所以对于明年税率的影响要下个季度公布。

中银国际分析师托马斯·钟(Thomas Chong):第一个问题关于公司第三季度的平均同时在线用户(ACU),其中是否包括《圣王》和《DOTA2》?第二个问题关于公司四季度展望,营业收入2%-7%的增长主要是来自哪部分业务的增长?另外,用户对《诛仙2》,《完美世界》,《圣斗士星矢》和《笑傲江湖OL》新资料片的反馈如何?第三个问题关于营销费用,公司在这方面的投入在四季度会有增加还是减少?

刘永基:是的,第三季度的ACU已经包括了《圣王》和《DOTA2》。对公司预计对第四季度营收展望增长贡献最大的是《完美世界2》和《诛仙》,因为公司在第四季度初刚刚发布了这两款游戏的资料片,从每日收入记录表和ACU上面都可以看出来,这两款游戏的用户反馈不错;《圣斗士星矢》和《笑傲江湖OL》表现比较稳定。由于公司刚刚发布《完美世界2》和《诛仙》,所以公司会持续营销方面的投入。

巴克莱资本分析师威廉·黄(William Huang):公司9月底的时候发布了《DOTA2》,可否介绍一下截止到目前用户和商业化情况?另外,公司有无利用《DOTA2》来提高其他游戏产品表现的计划,尤其是未来发布的手游?

萧泓:《DOTA2》仍然在小范围的封测,还没有商业化方面的数据,这款游戏目前有一定稳定数量的玩家,但是公测还没有开始,而且公司还在协调监管部门批准这款游戏在中国的上市;另外,公司也在和美国的合作方维尔福软件公司与制片方合作改进游戏来更适合中国市场,这款游戏会带来完全不同的用户体验,并且将在中国取得巨大成功。第二个问题,我们会首先专注于这款游戏的成功,然后利用它来提高完美世界的品牌形象。

王巍巍:《DOTA2》还在封测阶段,所以ACU的数字不包括这款游戏。

里昂证券分析师史家龙(Jialong Shi):从目前公司和监管部门的沟通来看,大概什么时候《DOTA2》可以批准上市?

萧泓:公司期望这款游戏能够在今年年底之前上市。

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):第一个问题关于公司的平台策略,完美世界已经有了一个游戏门户网站178.com,那么还要收购电玩巴士和口袋巴士的原因在哪里?三个网站之间的重叠用户有多少?另外,公司的游戏门户网站竞争者正在推广他们的移动应用,公司有无此类计划?

萧泓:178.com主要针对PC端游用户,公司在其中的股权很少,而公司在电玩巴士中拥有100%的股权;此外,电玩巴士聚集的虽然有一小部分是PC端游玩家,但主要还是中国的骨灰级主机游戏玩家,口袋巴士的用户主要是手游玩家;公司的策略很清晰,就是拓展主机市场业务,针对PC端游的游戏门户网站在中国有很多,但针对主机游戏的门户只有一个,那就是电玩巴士。

手游的推广营销渠道不计其数,而且变动很频繁,目前还没有行业领军的平台或者渠道出现;公司也正在致力于建立自己的平台,当然,未来在推广手游的时候,公司还会选择其他渠道进行合作,发挥他们在目标客户群方面的优势;还是需要一段时间,等到行业出现2-3家大的推广平台的时候,然后公司在决定下一步的策略。

摩根士丹利分析师蒂莫西·陈(Timothy Chen):第二个问题关于主机游戏的内容制作,请比较一下与公司PC端游在营收潜力和成本结构方面的差别?

萧泓:目前还很难讲那个的盈利性更好,制作成本的结构也很难比较,但是公司一直坚持以合理的成本制作优秀的游戏产品;在主机游戏制作方面,完美世界将延续端游开发的经验。

86证券分析师尼克·宁(Nick Ning):《神雕侠侣》的移动版游戏在营收规模和用户数量方面是否超过了其端游版的表现?如果是,那么原因是什么?是因为这款游戏的端游用户开始玩手游,还是完美世界增加了新的手游用户,而这些用户从来没有玩过公司的端游?另外,可否介绍一下这款游戏的每用户平均收入(ARPU)和付费比例?

萧泓:PC端游用户的手游用户是两类不同的人群,虽然其中有一些重合;手游版本的开发对端游的影响不是太大,而手游和端游的内容设计也是不同的;PC端游用户花在游戏上的时间更多,手游用户花的时间更为零散;手游是基于端游的再设计,公司也会沿着这个思路开发更多的适合骨灰级玩家的手游。

86证券分析师尼克·宁(Nick Ning):今年公司发布了几款新游戏,明年第一季度的计划是什么?与去年和今年第一季度相比如何?

萧泓:公司有几款优秀的游戏正在研发。端游、手游和页游方面的研发将继续,公司也在准备开发主机游戏
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